[ Fajny Board ] Forum Quake2

Quake 2 umarł
Teraz jest 28 mar 2024, o 18:56

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 19 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 3 cze 2010, o 23:49 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
Zasadą UniCTF było i jest nadal, aby tekstury kompilowanych map były takie same jak podczas gry na oryginalnych mapach podczas dueli i TDM'a. Sam mocno popieram ogólną tę ideę. Nie może być bowiem tak, że mając pak name'a lub Woolfa, pojawiać się będą na mapach UniCTF całkowcie odmienne stylowo tekstury ze standarowego q2 (lub na odwót).

Koloryzacja na niebiesko i czerwono miała być rozwiązana za pomocą świateł, łun i banerów.

Aby to było możliwe, nazwy tekstur map unictf muszą być takie same jak nazwy textur map oryginalnych.

Z drugiej strony patrząc mamy możliwość całkowitego przemienienia map unictf nadając im kolorowego zabarwienia. Textury tworzone specjalnie do unictf mogą być tej samej jakości jak pak Woolfa, lub name'a gdyż Woolf przyznaje, iż stworzenie tych tekstur byłoby dla niego przyjemnością ;)

Powstaje tutaj konflikt.
Na przykład: Textura w roomie niebieskim jest tą samą texturą w roomie czerwonym. Aby była możliwość zabarwienia tych textur (stwarzając dedykowane textury dla unictf) - textury te muszą byc różne (muszą mieć różne nazwy).

Zmiana nazw textur pociąga za sobą tą konsekwencję, że trzeba będzie textury o tych nazwach dostarczyć w paku z mapą.

Czyli będą to już inne textury niż te, na których każdy znas osobiscie i prywatnie gra, gdyż mamy względem siebie różne tekstury w naszych pakach.

Mamy więc dwa wyjścia póki co:
1. Albo decydujemy się, że mapy będą bez nowych textur, textury będą mieć pierwotne nazwy i każdy będzie miał takie textury w unictf jak w oryginałach.

2. Albo decydujemy się na dedykowane textury, które będzie można modyfikować tak, jak teraz wszystkich map, ale wtedy muszą one powstać. I jedynym na razie źródłem byłby (skądinąd estetycznie wyrobiony) Woolf. A także można by umieścić w paku map unictf textury oryginalne w którym ta sama textura będzie miała dwie nazwy i będzie umieszczona w dwóch bazach.

Wadą pierwszego rozwiązania jest to, że zamykamy się na zawsze na umożliwienie zmiany kolorystyki map do Unictf (na podrasowanie ich).

Wadą drugiego rozwiązania jest to, że będziemy mieli różne tekstury w tdmie a różne w unictf. Ale w Unictf mogą pojawić się każde textury. Nawet przy drobnym(?) wysiłku te, które macie każdy u siebie.

Temat jest trudny, więc poprawcie mnie jeśli się gdziekolwiek mylę.

Osobiście jestem za opcją drugą, gdyż jest rozwojowa i nada Unictf należytego piękna i charakteru!

_________________
facebook.com/groups/quake2players/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 4 cze 2010, o 09:27 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Jesli ctf stalby zawsze w katalogu ctf to kazdy paka z texturami przeciez by wrzucal do ctf i tym sposobem mialby inne textury dla ctf, inne dla tdm mimo tych samych nazw textur (jednak skoro zostal zrobiony ctf w modzie tdm to bedzie on przypuszczalnie votowany config ctf a wiec katalog bedzie tdm).

Jesli mialyby powstac textury specjalne dla unictf to musialyby to byc textury rozdzielone na bazy czyli inny wyglad mialyby w blue bazie, inne w red bazie czyli jakies textury z kolorami, niestety ta opcja wiaze sie z tym ze troche pracy by to kosztowalo, bo trzeba nazwy textur wszystkich pozamieniac w mapie najpierw (osobno dla blue rejonu i osobno dla red), a dopiero pozniej woolf by sie bawil z texturami.
Inaczej bawienie sie w textury nie ma sensu. Jesli mialby powstac pak z texturami nawet wspolny dla calej mapy po obu stronach bazy i jest tylko kwestia tego ze textury beda mogly wygladac inaczej w tdm a inaczej w ctf to bezsensu, bo i tak nazwy wszystkich textur trzeba zamieniac, wiec jak juz bedzie sie to robic to lepiej rozdzielic to na bazy, bedzie wiecej jeszcze roboty ale jak juz byloby to robione to porzadnie.
Robienie samego paku z texturami bez zamienionych nazw to nawet ten topik nie jest potrzebny, bo to kazdy moze sobie zrobic, a jak woolf zrobi to tez bezdie mogl kazdy sobie sciagnac itd.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 5 cze 2010, o 03:12 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
$this->bbcode_second_pass_quote('', 'J')esli ctf stalby zawsze w katalogu ctf to kazdy paka z texturami przeciez by wrzucal do ctf i tym sposobem mialby inne textury dla ctf, inne dla tdm mimo tych samych nazw textur.


chyba nie. bo jesli tekstura jest taka sama w dwóch bazach, to mozna ja podmienic tylko na czerwona lub tylko na niebieska.

$this->bbcode_second_pass_quote('', 'R')obienie samego paku z texturami bez zamienionych nazw to nawet ten topik nie jest potrzebny, bo to kazdy moze sobie zrobic, a jak woolf zrobi to tez bezdie mogl kazdy sobie sciagnac itd.

tak samo jak wyzej. Co z tego, ze zrobi tekstury, skoro, jesli mapa ma nazewniectwo tekstur takie same w dwcoh bazach, to nie da sie pokolorwac dwoch baz na rozne kolory.

agree?

Goat?

Praca nad zmiana nazewnictwem tekstur:
No cóż... Taki jest koszt. :puppydogeyes:
_________________
facebook.com/groups/quake2players/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 5 cze 2010, o 11:53 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
zeby efekt byl taki jak Ty newash bys go widzial, musielibysmy podmienic nazwy wszystkich tekstur, czyli ingerowac w budowe map. Jest to od cholery roboty i ja sie od tego odcinam bo po prostu nie mam na to obecnie czasu. Ewentualnoscia jest podmienienie tekstur jedynie w samych bazach red i blue, wtedy mozna sie nad tym zastanowic, bbo tekstur w tych miejscach nie bedzie moze tak duzo. Wtedy znowu pojawilby sie problem narzucenia z gory tekstur zrobionych przez Wolfa dla wszystkich map unictf. Najlepszym rozwiazaniem byloby dodanie przez r1cha mozliwosci w r1q2 wyboru pakow z poziomu cfg, ktore maja byc uzywane. Wtedy Wolf zrobilby pak, ktorego uzywalby ten kto chce. Bez tego chyba bym sie wstrzymal z tak mocnymi zmianami.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 5 cze 2010, o 16:27 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
Rozumiem Goat. W takim razie pozostaje na razie wersja z nazewnictwem pierwotnym. Może kiedyś zrobi sie renaming textur wszystkich i podmieni mapy na serwerach (taki point release dla UniCTF;)

Ale Goat, wytłumacz mi dlaczego nie zgadzam się z Tobą kiedy razem z Urbasem piszesz o tym, że gdyby Unictf był w innym katalogu/paku (?) to każdy mógłby używać textur woolfa, czy jakichkolwiek innych. Zrozum, że nie jest to możliwe, nawet, gdyby to było możliwe z poziomu r1q2 czy moda TDM. BO:

I w niebieskiej bazie i w czerwonej jest TA SAMA TEXTURA. Więc nie da się zrobić w blue niebieskich a w red czerwonych.
Rozumiesz?

No offence. Po prostu pytam, czy rozumiecie ten problem. Albo to ja go nie ogarniam?

_________________
facebook.com/groups/quake2players/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 5 cze 2010, o 16:49 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
Rozumiem. Ale doszedlem do wniosku, ze jezeli juz bysmy mieli przerabiac tekstury wewnatrz mapy to raz a dobrze - czyli tekstury w red bazie pod nazwa nazwatekstury_r i w blue nazwatekstury_b.
A co do wczesniejszego pytania:
Gdyby Unictf byl odrebnym modem - czyli byl w innym katalogu niz tdm, to kazdy by mogl sobie wgrac do niego pak Wolfa. Kłejk wczytuje najpierw paki z baseq2, ale pozniej tez te paki z danego moda, na ktorym grasz. Problem jest jednak taki, ze unictf i tdm musza byc w jednym katalogu wiec jezeli ktos sobie wgra tekstury to bedzie mial takie i w tdm i w unictfie (no chyba ze wlasnie zmienimy nazwy tych tekstur jak wyzej opisalem). Nie wiem czy dobrze zrozumialem Twoje pytanie, jak cos to sprostuj.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 5 cze 2010, o 17:27 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
dla klarownosci:
Nawet jakby byl w innym katalogu, i bylaby mozliwosc czytania z niego, to jesli textury w red bazie i blue bazie byłyby niezmienione, to i tak nie byloby mozliwosci pokolorowania tekstur w bazach. Agree?

_________________
facebook.com/groups/quake2players/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 5 cze 2010, o 17:57 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 13 sie 2003, o 22:43
Posty: 3027
Lokalizacja: lublin/warszawa
Karma: 65
$this->bbcode_second_pass_quote('goat', 'P')roblem jest jednak taki, ze unictf i tdm musza byc w jednym katalogu wiec jezeli ktos sobie wgra tekstury to bedzie mial takie i w tdm i w unictfie (...)


to da sie ominac na poziomie cfg.

potrzeba jedynie wywalic textury do folderu w katalogu tdm, przygotowac folder z texturami(np dla mapy dm1) dla zwyklego trybu tdm i dla trybu ctf.

teraz wystarczy zrobic config (trigger + link/copyfile) zeby miec osobne textury dla moda tdm i ctf na mape dm1 :)
_________________
dlaczego? ponieważ http://www.instantsfun.es/ballsofsteel


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 00:38 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
newash, tak, to logiczne ;]
$this->bbcode_second_pass_quote('dem', 't')eraz wystarczy zrobic config (trigger + link/copyfile) zeby miec osobne textury dla moda tdm i ctf na mape dm1 :)

Moglbys napisac i udostepnic taki config ? Jezeli dobrze zrozumialem to trzeba wyselekcjonowac uzywane tekstury ze wszystkich map unictf i przerzucic je do nowego folderu wewnatrz tdm/textures, mam racje ?

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 10:21 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 13 sie 2003, o 22:43
Posty: 3027
Lokalizacja: lublin/warszawa
Karma: 65
podam maly przyklad, bo na pisanie calego nie mam za bardzo czasu.

texturki dm1 sa w folderze e2u3 (i jeszcze jakims), a texturki mapy duel5 sa tez w katalogu e2u3.

Zalozmy ze mamy 5 textur a b c d e , gdzie wszystkie sa wykorzystywane na mapie dm1, a tylko c i d na mapie duel5.

organizacja katalogow:

$this->bbcode_second_pass_code('', 'Quake2/tdm/textures/e2u3')
dodajemy nowe foldery
$this->bbcode_second_pass_code('', 'Quake2/tdm/textures/e2u3/dm1
Quake2/tdm/textures/e2u3/duel5')

do pierwszego kopiujemy texturya b c d e
a do drugiego tylko c i d, przy czym to sa juz zmienione texturki dla duel5 - czyli sa inne niz te dla dm1

no i teraz cnfig
$this->bbcode_second_pass_code('', '
trigger "textures(${$mapname})" "*${name}*entered server*"

alias textures(q2dm1) "copyfile ../tdm/textures/e2u3/dm1 ../tdm/textures/;wait 5;vid_restart"
alias textures(duel5) "copyfile ../tdm/textures/e2u3/duel5 ../tdm/textures/;wait 5;vid_restart"
')
przy czym copyfile jest komenda dla aprq2. do r1q2 trzeba uzyc link

_________________
dlaczego? ponieważ http://www.instantsfun.es/ballsofsteel


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 11:08 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
nie mam w tej chwili czasu tego sprawdzic ale jezeli dziala to zajebiscie. Wolf bedzie mogl zrobic paka z texturami, do ktorego dolaczy sie cfg dla wszystkich map z instrukcja. Gorzej tearz z rozpoznaniem jakie tekstury sa uzywane dla jakiej mapy. rdm2, ptrip, tltf to odmienne bajki. Jest mozliwosc bezposrednio z q2 zobaczyc liste uzywanych tekstur ? Zapewne jest gdzies w quarku ale nigdy nie szukalem


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 11:31 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 13 sie 2003, o 22:43
Posty: 3027
Lokalizacja: lublin/warszawa
Karma: 65
harven na prosbe woolfa zrobil mala wtyczka, ktora pokazuje nazwe aktualnie wskazywanej tekstury.

w samym configu jest blad. dosc powazny, bo pisalem z palca i na predkosci.

mianowicie:

copyfile kopiuje jeden plik, wiec pod aprq2 trzebaby kopiowac kazda texture do podmienienia osobno

przy wykorzystaniu link (r1q2) kazdy folder textur (czy dm1 czy duel5) musi miec wszystkie textury, bo link "podmienia" foldery.

_________________
dlaczego? ponieważ http://www.instantsfun.es/ballsofsteel


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 12:56 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
$this->bbcode_second_pass_quote('', 'n')ewash, tak, to logiczne ;]

Czy to żart?
Jeśli nie, to nie rozumiem, dlaczego dalej w to brniecie, skoro i tak nie bedzie mozliwości kolorowania map na niebiesko i czerwono.
Wyprowadźcie mnie z błędu.
_________________
facebook.com/groups/quake2players/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 13:03 
Mroczny

Dołączył(a): 20 mar 2005, o 19:17
Posty: 530
Lokalizacja: Białystok
Karma: 18
Ctf jest wrzucony na server tOk. Jednak żeby wszystko działało poprawnie, należy przekopiować zawartość folderu ctf, do folderu tdm.

_________________
te tam nie pierdol :D


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 13:16 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
newash wyrwales pojedyncze zdania z mojego posta przez co chyba nie zrozumiales go, kazdy wie o co chodzi, przeciez ja tez napisalem w moim poscie ze jesli nazwy textur nie beda zmieniane z osobna dla poszczegolnych baz to nie ma sensu w ogole cokolwiek robic, jakiekolwiek paki czy triggery (chyba ze po prostu ktos chce miec w tdm na dm1 inne textury a inne w ctf, oczywiscie bez podzialu na bazy tylko na calosc mapy)

tak jak napisal goat to kosztuje mnostwo czasu, wprawdzie wiadomo sa opcje np. w quarku typu find texture and replace, ale mimo wszystko rodzajow textur na jednej mapie jest kilkadziesiat, a na dodatek trzeba jeszcze dobrze odznaczyc polowe mapy i z osobna robic dla kazdej bazy taka operajce


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 13:58 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
$this->bbcode_second_pass_quote('newash', 'C')zy to żart?
Jeśli nie, to nie rozumiem, dlaczego dalej w to brniecie, skoro i tak nie bedzie mozliwości kolorowania map na niebiesko i czerwono.
Wyprowadźcie mnie z błędu.

Nie zartowalem, to co napisales jest oczywiste.
Jest mozliwosc kolorowania map na niebiesko i czerwono ale tylko w przypadku takim jak opisalem pare postow wyzej: nazwy wybranych tekstur z czerwonej bazy zamieniamy z nazwatekstury na nazwatekstury_r, w niebieskiej bazie robimy to samo z nazwatekstury_b. Wtedy Wolf robi swojego paka, w ktorym to wstawia te wszystkie swoje nazwatekstury_r i nazwatekstury_b. Bez ingerencji w budowe mapy nie widze mozliwosci pokolorowania baz inaczej niz swiatlami i banerami. Myslalem, ze mowisz o przerobieniu kompletnie calej mapy przez Wolfa, co byloby tak dlugotrwale i mozolne, ze watpie zeby sie znalazlby sie ktos chetny do takiej pracy.

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 14:27 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
Masz racje urbasek.
Wyrwane z kontekstu. Mówiłeś o innych texturach do unictf, ale nie kolorowanych.
Po prostu zafiksowałem sie kompletniena jedym punkcie i przestałem Was troche rozumiec. Wy po prostu chcecie zrobic fajne textury do unictf, z pomocą Woolfa, jak do kazdej innej mapy, bez kolorowania ich na niebiesko i czerewono - co jest dla mnie niczym szczególnym i w ogole aż mi się nie chce wierzyć, że macie na to ochotę ;) sfinka

_________________
facebook.com/groups/quake2players/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 14:44 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
eee ja nic takiego nie powiedzialem, jesli mowie o nazywaniu textur w roznych bazach z osobna to logiczne ze jest to robione tylko po to zeby mozna bylo je w jednej bazie pokolorowac na niebiesko a w drugiej na czerwono, gdyby chodzilo tylko o zmiane wygladu textur to nie trzeba nawet zmieniac nazw textur bo moga byc takie same dla obu baz

nie wiem skad w ogole wyciagnales taki wniosek :O


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Problem textur w UniCTF
PostNapisane: 6 cze 2010, o 15:39 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
Ok. God damn it. Tak, pogubiłem się w Waszych słowach. Widze, że wszystko będzie ok, że wybrane textury będą zmieniane, więc - odpadam od wątku. GL!

_________________
facebook.com/groups/quake2players/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 19 ] 

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 11 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
katalog stron controlwebs.pl i www.netcatalog.pl zaprasza