[ Fajny Board ] Forum Quake2

Quake 2 umarł
Teraz jest 28 mar 2024, o 11:28

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 92 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 01:05 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 1 wrz 2007, o 22:07
Posty: 1157
Lokalizacja: Pyrlandia
Karma: 101
unidm6 slaba mapka przy 4/4 straszna duzo nic sie nie dzialo smieszna ta kladka jest :D tylko


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 01:14 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
no bez kitu, to samo odczucie mialem, zreszta na uni5 (ala dm2) jest podobnie, ogolnie chyba bedzie ze wszystkimi dmowymi tak, mi najlepiej poki co sie gra na q2duel8ctf, na fury tez fajnie sie klikalo i wcale nie sa za male na 4v4 czy na 5v5 wbrew pozorom, przynajmniej jest rozpierducha non stop, czesto techy / flagi / quady sie traci itd :) ogolnie przyblizone klimatem juz do gry tdm, a nie taka zamula ze jak flaga gdzies ucieka to juz mozna zapomniec, polowe gry sie jej szuka i w ogole jakos dretwo (w tym momencie jakby jeszcze ktos chcial grac z grapple no to bez kitu juz totalnie porazka)

trzeba przyspieszyc jakos na tych mapach gre, albo pomniejszyc wywalajac jakies czesci mapy, zamiast wind jakies szybkie wyskocznie, na dm1 bankowo trzeba wode wyjebac, mam nawet 2 pomysly jak troche przerobic, ale ciezko opisac mi, jak bede mial czas zrobie probke takiej przerobionej mapy


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 01:59 
Przyczajony

Dołączył(a): 22 gru 2009, o 00:05
Posty: 31
Karma: 0
$this->bbcode_second_pass_quote('urbasek', ' ')a nie taka zamula ze jak flaga gdzies ucieka to juz mozna zapomniec, polowe gry sie jej szuka i w ogole jakos dretwo (w tym momencie jakby jeszcze ktos chcial grac z grapple no to bez kitu juz totalnie porazka)

Widze, ze wiesz o q2ctf tyle co swinia o rodeo, wiec prosze Cie daruj sobie komentarze tego typu. Obejrzyj se lepiej ten krotki filmik z q2ctf3, moim zdaniem najtrudniejszej mapy w q2ctf (pomimo niejednakowych baz) gdyz zawiera ona w sobie chyba wszystkie elementy, ktore cenilem i uwielbialem w q2ctf - teamplay! szybkosc! dynamika!.
http://www.youtube.com/watch?v=bXAdwYPYJrQ

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 02:30 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
Ty chyba nie bardzo rozumiesz o czym on napisal...
grales w ogole na tej mapie, o ktorej urbasek tak sie wyrazil ? nie ? my gralismy, wyciagnelismy wnioski i teraz kazdy kto gral z nami chyba sie zgodzi ze TA MAPA JEST ZA DUZA, ma zbyt duzo dupnych pomieszczen do schowania sie z flaga i zbyt malo sie na niej dzieje jak dla systemu rozgrywki, jaki jest planowany (czyli 4/4 lub 5/5) i jestem w 100% pewien, ze wlasnie w ten sposob powinienes odczytac cytowany przez Ciebie fragment.
nam tez zalezy na teamplayu, szybkosci i dynamice, ktore sa jak najbardziej obecne na mapach q2duel8ctf i furyctf. istnieje niestety obawa, ze mapy tdmowe sa juz na tyle duze, ze trzeba bedzie dokonac na nich troche ciec zeby nie zatracic tych 3 przyciagajacych do gry czynnikow.
nie odbierajcie wsyzstkiego, co jest napisane o grapplu czy scenie ctfa jako atak w Wasza strone :s


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 10:26 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
jo ski2, juz sie nie odezwe na ten temat, bo widze slowo magiczne "grapple" dziala na nich jak plachta na wspomnianym rodeo, tak jak goat napisal zle zrozumiales moja slowa, to byl tylko wniosek po grze na konkretnie mapie - przerobki dm6

a tak w ogole co niby ten filmik mi mial pokazac? tylko sie jeszcze bardziej utwierdzilem w tym ze grapple to beznadziejna sprawa :/ juz pomijam ten fakt i podkresle ze chodzi mi o konkretna mape, nie ma co tego porownywac co jest na filmiku a to co bedzie sie dziac na dm6 przerobionej, moglbym w zamian rowniez ci dac linka z jakiegos filmu np. chocby z q3 ctf, jakie zajebiste runy z flaga, gra jest 10 razy bardziej dynamiczna bez tego waszego grapple, ale po pierwsze napewno widziales nie jeden taki film (moze nawet grales w q3 ctf) tylko i tak nie przyznasz racji bo zadne argumenty nie przemawowia do ciebie, po drugie nie mam zamiaru znow dyskutowac o grapple bo to prowadzi do nikad... wiec EOT


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 13:07 
Przyczajony

Dołączył(a): 22 gru 2009, o 00:05
Posty: 31
Karma: 0
Moje stwierdzenie nie tyczylo sie mapy tylko poraz kolejny stwierdzeniu ze q2ctf jest zmulony jak flaga gdzies ucieknie, a jak nie umiesz odniesc sie do mapy to nie pisz w ogolach "klimat tdm vs ctf" jak to stwidziles (w skrocie mowiac). Gralem chyba we wszystkie odmiany ctf'a w quake'u i nie wiem czemu wogole smiesz porownywac q2ctf do q3ctf, to sa 2 rozne swiaty, nawet q3ctfc(lassic) nie da sie porownac do q2ctf, jak wiesz ctf byl najlepszym/najpopularniejszym modem do q2 swego czasu pozatym z tego co widze, ctf w zadnej innej grze nie zdobyl tak wielkiej popularnosci jak w q2, wiec cos te q2ctf musialo w sobie miec w takiej postaci jakiej bylo, a to ze q2ctf umiera to normalna kolej rzeczy, wyszla nowa gra ludzie sie przezucaja, czesc zostaje ale powoli zmniejsza sie ich ilosc, tak jest z wiekszoscia gier, nawet najpopularniejszymi, z q2tdm jest podobnie nieprawdaz?. Co do grappla to kazdy ma swoje zdanie i jak stwierdziles nie ma sensu sie rozwijac na ten temat bo ani ja Ciebie ani Ty mnie nie przekonasz do swojego punktu widzenia nt grappla.
EOT.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 14:24 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
kolego zapodaj cytat, w ktorym ktos stwierdza, ze "q2ctf jest zmulony jak flaga gdzies ucieknie". Skad to wziales w ogole ? :o myslalem, ze wyjasnilismy o co chodzilo w tamtym poscie (odniesienie do wielkosci jednej ze stworzonych map, nie moda) a Ty dalej brniesz w swoje.
Caly ten topic jest o komentowaniu poszczegolnych MAP i fajnie jakby tak zostalo.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 15:51 
cze
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 cze 2002, o 21:21
Posty: 1339
Lokalizacja: Gda
Karma: 24
Proponuję dodać slugsy na podwójnej dm2, na przykład po megasem tam gdzie są 2x naboje do cg.

_________________
http://cze.pl


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 19:52 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Tak cos dla odmiany:

http://pliki.planetquake.pl/tltfctf.rar
:D


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 20:07 
Mlodziezowy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 cze 2003, o 10:09
Posty: 282
Lokalizacja: Wroc
Karma: 23
Można robić niezłe rl jumpy na tych padach, jakby jeszcze zarzucić granatem to można by przelatywać całą mapę po flagę. Tylko żeby nikt chainem w locie nie ściągnął :P

_________________
http://platon.bikestats.pl/


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 22:19 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 24 lis 2007, o 14:07
Posty: 1040
Lokalizacja: Krynica
Karma: 66
Nie wiem czy tak ma być ale chyba nie , bo gdy stoje na miejscu gdzie respi sie flaga nie widać z tamtąd drugiego respa flagi , tak jakby ucina mape , a gdy przybliże się troche dopiero się pojawia cały widok , więc chyba jest za duża odległość albo ja mam coś schrzanionego :c

_________________
/Q2/ za serce chwyta czas mija


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 22:57 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
faktycznie może być tak, ze dmowe mapy jeśli są połączone ze sobą w ten sposób że nie mają części wspólnej, albo nie są okrojone, to są za duże. Myślę, że najlepszą z map dm1 będzie Too Edgy. Jest kompaktowa. Urbas - może zrobisz ją w pierwszej kolejności?

http://www.getbackboard.com/view/ZPVTzzDSw5


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 16 sty 2010, o 13:00 
Mlodziezowy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 mar 2003, o 17:04
Posty: 324
Lokalizacja: ldz
Karma: 8
A moze np cos takiego, ze konwertujemy dm1, arena jest centralnym punktem przez ktory trzeba przejsc a flagi sa w roomach po obu stronach? Moznaby wtedy zostawic wode i okolice jako alternatywne przejscie z areny do obu roomow, wywalic dziuple z rl (rl dac zamiast gl na windzie), i wykasowac wogole under. Wtedy by byla akcja non stop jak niektorzy chca i elementy znajome z tdma jak trzymanie wody i pojedynki room-woda oraz wychodzenie z rooma na arene z railem.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 16 sty 2010, o 13:21 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
$this->bbcode_second_pass_quote('dra', '[')...]Wtedy by byla akcja non stop jak niektorzy chca i elementy znajome z tdma jak trzymanie wody i pojedynki room-woda oraz wychodzenie z rooma na arene z railem.

Imo jaki cel by mialo wtedy trzymanie wody, skoro szybsza i duzo bezpieczniejsza droga ucieczki z flaga bedzie w tyl zwrot i dzida przez ssg :P
Z wody trzeba zrezygnowac bo jak na tak duze mapy kazda niepotrzebna strata sekund odbija sie na dynamice a co za tym idzie - ma sie wrazenie, ze na mapie jest pusto (mowa rowniez o zmianie windy->wyskocznie lub blyskawiczne windy).

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 16 sty 2010, o 15:47 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
Mam coś dla was specjalnego. Miałem już ją gotową po stworzeniu 8 koncepcji map do Unictf paka. Ale była zupełnie inna więc nie dodałem jej. Myślę, że może się wam spodobać..

q2uctf9: Arena Junkies Asylum
http://www.getbackboard.com/view/pDfwB4yTn6

Gdzie flaga?
Room, box(?), winda(??), nad chainem(?)...
Podziemia połączone i tam rg i blaszki.
Ssg zamiast sg w boxie (bo nie pokoju z ssg).

Jest tak że room wisi nad boxem.
Może przeszklić więc podłoge z rooma dla extra efektu i większej dozy informacji?

Jest też tak, że nie ma wyjścia z boxa oprócz respa przy mg.
Może więc wyciąć drzwi pod niegdysiejszym ssg? i może jednak zrobić ssg room przy małej windzie jak w oryginalnym miejscu?

gl Urbasek!


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 16 sty 2010, o 16:28 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
$this->bbcode_second_pass_quote('fr!q', 'N')ie wiem czy tak ma być ale chyba nie , bo gdy stoje na miejscu gdzie respi sie flaga nie widać z tamtąd drugiego respa flagi , tak jakby ucina mape , a gdy przybliże się troche dopiero się pojawia cały widok , więc chyba jest za duża odległość albo ja mam coś schrzanionego :c


w ustawieniach chyba musisz miec cos, bo my widzimy calosc praktycznie z flagi do flagi, musi byc jakies ustawienie na maksymalny widzialny dystans

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 16 sty 2010, o 16:32 
Mlodziezowy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 mar 2003, o 17:04
Posty: 324
Lokalizacja: ldz
Karma: 8
Imo najlepsza mapa z tych koncepcyjnych. Wywalilbym wogole under i schody do niego. Co do flagi to moznaby dodac za roomem male pomieszczenie podobne do tego z redem dm5 gdzie po flage trzeba by bylo wskakiwac przy uzyciu wysuwanego mostka.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 19 sty 2010, o 12:43 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Ok, poprawilem 2 mapy.

Pierwsza to maloistotna i niewielke zmiany, chodzi o tltfctf, generalnie chyba tylko poprawialem troche wyskocznie i zeby bazy byly lepiej rozpoznawane (bo kilka osob marudzilo) to krawedzie platform maja niebieski lub czerwony kolor, ladnie to chyba wyglada a przy okazji polepsza orientacje w terenie

http://pliki.planetquake.pl/tltfctf.rar

Druga mapa to q2uctf4 czyli podwojna dm1 polaczona na wodzie, tutaj znaczne zmiany zrobilem. Przede wszystkim usunalem w ogole wode po obu stronach, zamiast niej jest plaska podloga nad nia na wysokosci mniej wiecej gornego rl wystaje z sciany mala platforma na ktorej jest rg i slugi, natomiast na dole jest wyskocznia dzieki ktorej mozemy wskoczyc zarowno po rg jak i po gorne rl, dzieki temu tworzy sie nowa droga po flage i zarazem flaga nie bedzie miala juz takiej latwej kryjowki na gornym rl bo teraz bedzie w latwym do podejscia z dwoch stron miejscu. Na dole zeby nie bylo tak pusto jeszcze shardy dodalem. Dodalem kilka tez banerow i podmienilem kilka swiatelek na kolor bazy m.in. przy cg, under, dolny rl, box zeby szybciej polapac sie w jakiej jestesmy bazie. Poprawilem buga w blue bazie ze nie dalo sie (lub bylo ciezko) wskoczyc na skrzynki przy megasie oraz bug na lampie przy megasie ze zatrzymywalo w locie, no i jeszcze tam jakies kosmetyczne zmiany byly.

Co sadzicie o takim rozwiazaniu? Woda raczej jest zbedna, nigdy nie bedzie czasu plynac po raila, a wyskocznia troche chyba powinno wniesc dynamiki do gry i alternatywna droge.

http://pliki.planetquake.pl/q2uctf4.rar

Nowych wersji map (tltf chyba w ogole) nie ma jeszcze na serwerze, postaram sie zeby byly jak najszybciej. Narazie mozecie sobie na lanie podgladnac.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 19 sty 2010, o 15:40 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 13 sie 2003, o 22:43
Posty: 3027
Lokalizacja: lublin/warszawa
Karma: 65
genialne. zeby tylko harven chcial dorobic tdm-ctf.... ah jakby by bylo zajebiscie :D GJ urbi

dm1 wyglada kozacko, chociaz ten rg kolo rl jakos tak dziwnie... ale mysle ze wyjdzie to jeszcze w praniu. na poczatku zastanwialem sie, po co box, ale wkonuc z flaga gdzies sie trzeba schowac...

IMO, przy flagach powinny byc wyrzutnie, zeby gosc mogl wyskoczyc z ukrycia( under :D ), wziac flage, wskoczyc na wyrzutnie i juz jest np przy wejsciu do rooma.

to samo na tltf. moglaby byc wrzutnia ktora dorzuca goscia od flag spot az do RA. mysle ze to zwiekszy dynamizm

ps. na aprq2 nie widac od-do (tltf) wiem ze jest jakas komenda ogrniczajaca pole widzenia, ale za chiny nie moge sobie przypomniec :D (i nie wiem czy to byl w aprq2 czy w r1q2)

_________________
dlaczego? ponieważ http://www.instantsfun.es/ballsofsteel


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 19 sty 2010, o 16:32 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
napisalem do harvena ale watpie zeby mu sie chcialo to robic

co do dm1, chcialem zrobic wyrzutnie zamiast wind zeby mozna bylo winda szybko uciekac, wtedy flaga moze uciekac np. gornym rlem, bo przy samej fladze to troche by mozna dziwnie bylo, a tak po wzieciu flagi moze wskoczyc do under, do windy, uciekac arena w kierunku pokoju, albo biec do boxu i boxem dalej, mysle ze z wynoszeniem flagi tutaj nie bedzie problemow, jest naprawde duzo alternatyw

niedlugo pokaze nastepna wersje dm1 cos na wzor q2uctf1 czyli w ogole bez rejonu wody, polaczenie na arenie przy wyjsciach z pokoi, oraz polaczenie poprzez korytarz laczacy under obu baz, ta mapa bedzie duzo mniejsza i powinna byc tez przez to bardziej dynamiczniejsza

co do tltf to tez nie wiem jaka komenda i jak to sie ustawia, o tej wyskoczni myslalem juz, tylko za bardzo nie wiem jakby miala dzialac / jak ustawic kat wybicia wyskoczni zeby leciec do ra (bo ra jest duzo nizej)


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 92 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 11 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
katalog stron controlwebs.pl i www.netcatalog.pl zaprasza