[ Fajny Board ] Forum Quake2

Quake 2 umarł
Teraz jest 7 gru 2024, o 10:45

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 34 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 6 sty 2010, o 03:13 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
tez jestem ciekaw.
przekonwertowalem ddm1 do quarka, odpalilem i pokazuje ten sam blad O.o
ma z nim ktos jakis kontakt ? albo z autorem jakiejs innej mapy z duza iloscia wszystkiego ? bez tego wszystko stanie w miejscu.
inna sprawa: jak w quarku malowac figury roznymi teksturami ? tzn z jednej strony czarne z drugiej biale


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 6 sty 2010, o 11:11 
Cukierkowy

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 20:44
Posty: 168
Karma: 30
Obrazek

kazdy obiekt ma 6 scian i dla kazdej teoretycznie powinno sie dac ustawic teksture



ps.
zaczalem prace nad quadness i wygląda to obiecująco.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 7 sty 2010, o 00:10 
Przyczajony

Dołączył(a): 22 gru 2009, o 00:05
Posty: 31
Karma: 0
Widze moj problem z dokonczeniem mapy spowodowal zainteresowanie quarkiem ;) HF

$this->bbcode_second_pass_quote('THP', 'z')aczalem prace nad quadness i wygląda to obiecująco.

Byleby Ci blad nie wyskoczyl, mi po ok 1h roboty i gotowej mapie wyskoczyl blad i ... dupa lekko mowiac, zamiast gotowca mialem porazke :P anyway GL&HF

Edit:
Urbasek, wydaje mi sie czy textury ctf'owe przezuciles do wlasnego katalogu -.- ?

Ostatnio edytowano 7 sty 2010, o 03:08 przez Krsnick02, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 7 sty 2010, o 12:34 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
$this->bbcode_second_pass_quote('newash', 'u')rbasek - wedlug mnie kapitalne wyczucie klimatu unictf. dobre polaczenie.
moja propozycja zmiany:
Zrobić tylko jedną windę na łączeniu, z dwóch stron można do niej wejść (niezly bylby klimat - w konfrontacji dwóch quadrunnerów). Wtedy połączyłyby sie drogi z ssg do rg z dwóch częsci map - co byłoby dodatkowym generatorem ruchu. Jakoś nie mogę zrobić podobnego scr z góry jak to robilem na innych mapach na backboradach. sprobuje z innego kompa i dam wtedy plan mojej propozycji, ale chyba wiadomo ocb.


Chyba wiem ocb, tzn ponizej w linku jest nowa wersje, zobacz czy o takie cos ci chodzilo.
Generalnie jest teraz jedna winda, natomiast dodatkowo ta wina na dole laczyc korytarze do obu baz, przez co mozna przebiec przez winde nie wjezdzajac nia i biec z bazy do bazy dolem, czyli stworzyly sie w ten sposob 2 drogi z bazy do bazy, albo gora albo dolem.

http://pliki.planetquake.pl/furyctf.rar

$this->bbcode_second_pass_quote('Krsnick02', 'I')MHO dobre polaczenie to chyba do DMa. a nie CTFa, brak mozliwosci/wariacji przejscia z bazy do bazy.

W jakim sensie brak mozliwosci? Chodzi ci o to ze ciezko bedzie przejsc przez waskie gardlo? Zobacz nowa wersje mapy, jest teraz przejscie i na gorze i na dole, wiec sa 2 przejscie z baz, a w samej bazie tez sa 3 rozne drogi ktorymi mozna biec (2 na gorze lub dolem). Poza tym generalnie chyba jestem zwolennikiem tego zeby ciezko bylo wlasnie przejsc z flaga z bazy do bazy i 9 na 10 prob bylo nieudanych, ale udane przejscie praktycznie zagwarantuje punkt niz jak jest odwrotnie na niektorych mapach ctf gdzie sa ogromne areny laczace bazy i wiele drog ucieczek przez co latwo wyniesc flage i pozniej czesto gra wyglada tak ze jeden koles z flaga chowa sie w jednej bazie drugi w drugiej i polowa gry polega na znalezieniu jednego kolesia z flaga i proby jego ubicia, wedlug mnie wtedy gra jest nudna jak telenowela brazylijska... no ale to tylko znow moje zdanie.

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 7 sty 2010, o 13:05 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Czy blad ze niby jest dziura na mapie moze byc spobowany jakims innym czynnikiem niz rzeczywiscie dziura? Rysowalem juz kilka razy sciany w ktorym zamykam cala mape i milion razy sprawdzalem jego szczelnosc i ciagle mam blad. Zaraz mnie cos....


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 7 sty 2010, o 13:58 
Przyczajony

Dołączył(a): 22 gru 2009, o 00:05
Posty: 31
Karma: 0
$this->bbcode_second_pass_quote('urbasek', 'C')zy blad ze niby jest dziura na mapie moze byc spobowany jakims innym czynnikiem niz rzeczywiscie dziura? Rysowalem juz kilka razy sciany w ktorym zamykam cala mape i milion razy sprawdzalem jego szczelnosc i ciagle mam blad. Zaraz mnie cos....

Tak blad ten jest jedynie gdy masz dziure w mapie, mozliwe ze jest niespojnosc textur z obiektem co tworzy takowa dziure, osobiscie nie mialem zadnego problemu po stworzeniu prostopadloscianu ograniczajacego cala mape.

Co do nowej wersji mapy jest o niebo lepsza, do tego rozwazajac fakt ze ma byc to mapa bez grappla i techow nie przeszkadza polozenie wielu rzeczy, a w recz utrudnia co moze stworzyc ciekawe system poruszania sie po mapie. Zastanawia mnie jedynie czy nie bedzie to monontonne bieganie schematami po tej mapie :/ no ale do tego chyba bardziej przydaly by sie testy z xx graczami na mapie.

CO do duzych ctfowych map, chyba nie grales w ctf'a za duzo bo zadko kiedy sie gra duze mapy takie jak opisales, napewno nie w ligach, zazwyczaj gra sie srednie mapy zroznicowane pod wieloma wzgledami nie za bardzo przestrzenne, ale wiele tych aspektow jest uwzglednione z natury uzywania grappla i szybszego poruszania sie pomiedzy sekcjami mapy.

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 7 sty 2010, o 21:46 
Czarnuch o_O

Dołączył(a): 6 wrz 2004, o 14:17
Posty: 713
Karma: 39
Wlasnie wyczarowalem nowego podwojnego The Edge i problem z iloscia itemow juz nie wystepuje. Rozwiazanie okazalo sie proste - inny edytor i kompilator map. Efekt mozna sprawdzic na serwie 148.81.130.52:27910.

// Nazwa mapy to uni1

_________________
Ludzi dzielimy na 10 grup. Tych ktorzy rozumieja kod binarny i tych ktorzy go nie rozumieja...


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 7 sty 2010, o 23:12 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
to napisz jaki edytor i kompilator :)

z ciekawosci jak dlugo w tym kompilatorze ci sie kompilowala ta mapka?


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 7 sty 2010, o 23:29 
Czarnuch o_O

Dołączył(a): 6 wrz 2004, o 14:17
Posty: 713
Karma: 39
GTKRadiant + q3map2 (jest z radiantem). Polatalem wszystkie wycieki i skompilowalo sie w 20 min (bsp+vis+rad). Najsmieszniejsze jest jednak to ze moge te mape teraz i w quarku skompilowac i wszystko chodzi jak nalezy :D Wiec jednak tak jak pisalem wczesniej zeby nie bylo bledow i wszystkie itemy byly wystarczy zrobic FULL VIS ktory potrafi trwac makabrycznie dlugo na zaboxowanych mapach. Wiec trzeba sie pozbyc leakow ktorych w quarku sie pozbyc nie moglem.

_________________
Ludzi dzielimy na 10 grup. Tych ktorzy rozumieja kod binarny i tych ktorzy go nie rozumieja...


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 8 sty 2010, o 00:52 
Przyczajony

Dołączył(a): 22 gru 2009, o 00:05
Posty: 31
Karma: 0
Nie wiem czy tylko jak tak mam, ale mapa jest u mnie niedokompilowana ze tak ujme, wszedzie ca "click: textury ktorych nie powinno byc widac, oraz bledy w texturach na scianach. Kolejna rzecz, winda uruchamia sie jak przechodze kolo schodow, co jest zdziebko daleko od windy, ucina tez odglos wychodzenia z wody. Tekstury niektorych lamp sa poprzesowane :/. wiekszosc tych bledow wystepuje na nowej czesci mapy. Mam nadzieje ze feedback pomocny ;)

Dalbys rady umiescic gdzies ten prog z kompilatorem i umiescic tutaj link ? Moze pomogloby mi to w skompilowaniu moich map ;)

Edit: Kolejny blad :/ winda przy hyperze uruchamia sie w momencie wejscia w okolice ssg. Cus nie dokonca dobrze chyba sie wszystko skompilowalo :/


Ostatnio edytowano 8 sty 2010, o 02:55 przez Krsnick02, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 8 sty 2010, o 01:17 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
ja wszystkie moje .map ktore zrobilem w quarku nawet nie odpalaja w GTKRadiant :D inne ktore nie byly wczesniej skompilowane w quarku odpalaja...


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: UniCTF
PostNapisane: 8 sty 2010, o 18:39 
Czarnuch o_O

Dołączył(a): 6 wrz 2004, o 14:17
Posty: 713
Karma: 39
Na mapie jest duzo bugow bo podczas kopiowania troche sie triggery pomieszaly dla wind no i niektore sciany jakos wystaja dziwnie. Dekompilowalem innym programem te mapy i widac wlasnie clipy bo brushe potracily flagi nodraw i trzeba je wszystkie na nowo ustawic. W ogole to 20 min to robilem pomijajac kompilacje wiec nie ma co narzekać :D.

GTKRadiant:
http://www.qeradiant.com/cgi-bin/trac.cgi

WinBSPC:
http://downloads.kingpinforever.com/uti ... .info.html

_________________
Ludzi dzielimy na 10 grup. Tych ktorzy rozumieja kod binarny i tych ktorzy go nie rozumieja...


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Tworzenie map - problemy, Quark/GTKRadian itd
PostNapisane: 9 sty 2010, o 20:37 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
przeniesione do UniCTF


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Tworzenie map - problemy, Quark/GTKRadian itd
PostNapisane: 10 sty 2010, o 00:50 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Ten problem z itemami to nie wina kompilatora. Po prostu mapa musi byc szczelna w 100% i bez boxowania calej mapy.
Po kilku wczesniejszych probach zrobienia podwojnej q2dm6 zaczalem ja robic od nowa, zrobilem pojedyncza q2dm6 w ktorej zalatalem wszystkie dziury (w quarku), nastepnie zrobilem jej kopie, zrobilem polaczenie, skompilowalem (na kompilatorze z quarka czyli bodajze q3bsp...) poprzez go! czyli bez parametru -fast i ku mojemu zdziwieniu mapa kompilowala sie zaledwie kilka minut (krocej niz zaboxowane male mapy ktore robilem na bazie duel8 czy fury). Sa na mapie wszystkie itemy po obu stronach lacznie juz z dodanymi flagami ctf, bannerami ctf i innymi itemami z ctf!
Tak wiec spokojnie mozna zalatac wszystkie dziury nawet quarkiem i rowniez skompilowac tak zeby nie bylo problemow z limitem entites itd. Grunt to szczelna niezaboxowana mapa :)

Probka tej mapki w temacie z mapami.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 34 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
katalog stron controlwebs.pl i www.netcatalog.pl zaprasza