[ Fajny Board ] Forum Quake2

Quake 2 umarł
Teraz jest 26 paź 2020, o 06:08

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 92 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Mapy
PostNapisane: 9 sty 2010, o 16:19 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Lista aktualnie zrobionych map.

Q2UCTF1 - Too Edgy
Przeróbka q2dm1, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu wyjścia z room na arene oraz w under, w under quad, brak rejonu wody, z gornego rl mozna dotrzec do room, flagi w boxie, wszędzie zamiast wind są wyskocznie.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

Q2UCTF4 - Suspension
Przeróbka q2dm1, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu rejonu wody, w miejscu polaczenia wyspeka z quad, brak wody - zamiast tego są małe kładki po obu stronach u góru z railem (pod nimi wyskocznie którymi można wskoczyć na kładke z rg lub do górnego rl), flagi na arenach, wszędzie zamiast wind są wyskocznie.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

Q2UCTF5 - Quadness
Przeróbka q2dm2, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu quada, flagi na kładce łączonej rejon rl oraz wind. Mapa jeszcze będzie sporo zmieniana, zamiast wind będą wyskocznie, usunięta zostanie wszędzie woda itd.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

Q2UCTF6
Przeróbka q2dm6, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu outside gdzie na srodku ustawiono quad, flagi umieszczone w bazach rg obok walca, zlikwidowane pomieszczenie gdzie bylo ya i kladki nad lawa, zlikwidowane pomieszczenie quada, dodano megasa oraz wyskocznie z sgg do bfg.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

Q2DUEL8CTF
Przeróbka q2duel8, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu górnej kładki oraz windy przy mh, flagi umieszczone przy cg. W miejscu połączenie na górnej kładce umieszczony dodatkowo quad.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

FURYCTF
Przeróbka fury, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu windy przy adrenalinie (zarówno u góry jak i na dole). Flagi umieszczone w miejscu rl, a rl umieszczone poniżej.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

TLTFCTF
Przeróbka tltf, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu kładki z railem, zamiast raila quad (rail w ogóle usunięty z mapy), usunięte kładki z quadem u góry, dodane kładki z flagi pomięszy górnymi kładkami.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

PCTF
Przeróbka ptrip, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu pomieszczenia z ra, flagi umieszczone przy windzie do rg.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek

Q2RDM2CTF
Przeróbka q2rdm2, lustrzane odbicie, połączenie w miejscu pomieszczenia z ya, flagi umieszczone na skrzynce na arenie.
Ściągnij najnowszą wersję mapy tutaj.
Obrazek


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 9 sty 2010, o 18:35 
Przyczajony

Dołączył(a): 22 gru 2009, o 00:05
Posty: 31
Karma: 0
Co do samego CTFa polecalbym ten link:
http://www.idsoftware.com/games/quake/quake2/index.php?game_section=updates
Patch 3.20 wraz z CTFem.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 9 sty 2010, o 20:29 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
Urbasek dodaj do tego zbioru plik q2dm1.map który został przesłany mi od Tima Willits'a - gościa z id, twórcy dm1. Mam nadzieję, że zostanie on wykorzystany do zrobienia q2uctf1-4. A nie tylko do własnych wizji map unictf na konwersjach dm1.

http://www.sendspace.com/file/1h4j3f


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 9 sty 2010, o 20:59 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
nie da rady wyciagnac od nich reszty map q2dm ? znalezli q2dm1 to pewnie i do reszty sie dokopali.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 9 sty 2010, o 22:17 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
http://pliki.planetquake.pl/q2dm1-orginial.map


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 10 sty 2010, o 00:55 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Pisałem w innym temacie juz ze bez problemu mozna w quarku skompilowac mape i beda wszystkie itemy widoczne itd itd.
W kazdym razie ponizej pierwsza wersja tej mapy, oczywiscie trzeba textury porobic zeby bylo wiadomo w ktorej bazie jestesmy, swiatla poustawiac itd. Chodzi teraz zeby potestowac czy miejsce polaczenia map jest ok, czy ustawienia flag w tych miejscach co dalem itd.

http://pliki.planetquake.pl/q2dm6ctf.rar


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 12 sty 2010, o 19:18 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Ok, zobaczcie mapke ktora ma wygladac jak zakladano wedlug projektu q2uctf5 (Quadness).
Masakrycznie duzo bugow bylo po polaczeniu map.... ale wiekszosc to co widzialem juz poprawilem i te najwazniejsze rzeczy tez porobione i dzialaja.
Nie chcialo mi sie textur zmienic itd wiec pozmienialem swiatla, troche to wiesniacko wyglada ale akurat w tym momencie nie o to chodzi, chodzi o zarys tej mapy. Ogolnie to nie wiem co robic dalej i czy robic w ogole, bo generalnie widze ze mimo ze nie jestem czlowiekiem ktory robil mapy to poki co zrobilem juz 4 mapy i nawet nikt specjalnie sie nie wypowiedzial czy cos zmienic czy w ogole dana mapa sie nadaje do grania i ja wykonczyc na 100%. No a oprocz goata to nie wiem czy w ogole ktos cokolwiek robi jeszcze wiec ogolnie troche lipa... Kazdy czeka az wszystko samo sie zrobi.

Wczoraj pogralismy sobie 3v3 na tych mapach furyctf i q2duel8ctf ktore zrobilem i jak dla mnie nawet spoko sie gra zwlaszcza na tej drugiej mapce, bo fury jednak troche jakos dziwnie, dosyc ciasno a przy tym 2 quady i troche beka jest :D ale q2duel8ctf calkiem wporzo :) Oczywiscie gralismy bez grapple, z techami i weapon stay.

Tutaj mozna zobaczyc q2uctf5 (Quadness):
http://pliki.planetquake.pl/q2uctf5.rar


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 13 sty 2010, o 21:29 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
RECENZJE MAP :piwo:
Quadness
Świetna! Czuje ze nawet jest jakby bardziej płynna i mniej haczy/klei. Jeden błąd techniczny: jest zacinanie przy windzie RA - nie można się podsunać pod sama ścianę żeby wjechać - bo blokuje się windę - co nie jest zgodne z oryginałem i imo powinno być poprawione. Fajne światła na chodnikach na ssg. Szybko i płynnie się skacze z jednego top rl do drugiego top rl.
Dodaj ya room !!

q2dm6ctf
Również rewelacja! Doznałem szoku wychodząc na dwór ! :) Super ułożenie outside'u - dobrze wymodelowany i stylowo zrobiony grunt. Dobre jest to ze można łatwo z outside wskoczyć do jednego i drugiego quada (i zacząć zabawę w obcej bazie). Jest tak jak mówiłeś - faktycznie może być dużo więcej zabawy niż na konwersjach dm1. Stylowo wygląda. Smaczek. Brakuje innych przejść niż outside, ale to w przypadku tej mapy nie musi być problemem. Może teleport z cg do cg?!? Ale kto by to wszystko ogarnął... No i co dać na środek pastwiska? Może Invu!? Wpasowałby się stylem? Zdecydowanie tak! Przesunąć mg w stronę jakiegoś respa i zrobic mg x2 z dodatkową tylko jedną paczką bulletsów. Rzucić za to paczkę slugsów na środek outside'u - na pewno będzie ciekawiej!

powerctf
Co mapka to lepsza!! Ten powertip zwala z nóg! Nadaje się świetnie do unictf!! Polepszyc kosmetykę mapy i jest małym diamentem wśród innych map! Kapitalny pomysł i konstrukcja. Nic dodać nic ująć. Jeden minus - ta skrzynia pod flagą - kaszaniasta D: , lepiej bez, albo legalne skrzynki takie, jak pod ra - żeby zachować klimat mapy.

furyctf
Jak mówiłem - very good job. Mam pytanie - czy textury, które dołączasz do paka są texturami oryginalnymi z q2 (mówię tu o katalogach "e1u2" itp) ?
Sugestie: Za dużo znaczków logo red i blue (jak w rage;) ale tu jest ich jeszcze więcej..). Zrobiłeś windę jedna, ale nie zsunąłeś map jak Ci sugerowałem.. wiesz o co mi chodzi? O stworzenie jednego korytarza z shardami. Będzie trochę ciecia w ścianach ale może warto - bo zrobiłyby się nowe przejścia. Co więcej - winda mogłaby jechać w gore i zatrzymywać się dopiero na tym korytarzu - byłoby o niebo bezpieczniej dla kolesi decydujących się na ten manewr. Mówiłeś jednak, że wolisz stworzyć ciasne przejście i ustatycznić(?) mapę - jak więc wolisz - to tylko sugestie i nie wiem czy dobre. Jeśli chodzi o podłogę - szkoda ze nowe tekstury zamiast innego zabiegu - zawsze traci się trochę z oryginału. Ale to tez Twój wybór.


q2duel8ctf
Najbardziej wyrafinowana mapka, ale chyba tez najmniej intuicyjna - trzeba się trochę oswoić z tymi korytarzami wokół quada. Dużo ciekawych kątów do rg, ładnie można zdalnie ciąć obcą bazę, kontrolować railem wrogie mh, ya i q. Na tej mapie największa doza wyrafinowanej tajemniczości ;}. Zupelnie inny klimat niż - powiedziałbym - nowoczesny powerctf! Jesli chodzi o te pieczęcie na Ścianach - one chyba lekko wieją kiczem. Wolalbym;) takie pieczęcie widzieć przed sobą na ścianie po każdym respie i tylko tam.

Give some more! Give me Too Edgy, Tokay's Tribute i Disillussion.
Goat pracujesz nad jakąś dm3?


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 13 sty 2010, o 22:52 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
Tak pracuje, jestem na etapie latania dziur w calosci, co jeszcze pewnie zajmie pare ladnych chwil.
Co do pctf to robilem ta mape raczej dla zabawy, dla oswojenia sie z quarkiem, watpie zeby nadawala sie do grania 4/4 czy 5/5. A boxy zostaly wstawione, zeby nie bylo zbyt latwo sie do flagi dostac [;
Co do Twoich recenzji urbaskowych map, to tak:
q2dm6ctf - raczej invul na zadnej mapie ctfa nie bylby dobrym pomyslem. trwa on 30 sekund wiec praktycznie oznaczaloby to, ze team, ktory go zebral, doniesie flage bez wiekszych wysilkow (wszyscy cofna sie na obrone i mamy spokojny cap).
furyctf - mysle, ze laczenie czegokolwiek railem spowodowaloby mase kampienia, co oczywiscie psuje zabawe. Ja do tego podszedlem wlasnie w ten sposob do dm3 (cos na wzor dilussion) z tym, ze dodalem dodatkowy pokoj z quadem, ktory laczy te mapy i rozdziela raile co uniemozliwia zbednemu kampieniu. Co do tekstur podlogi - ma to na celu latwa orientacje na mapie osobom, ktore sie pojawily na losowym respie. Imo lepsze to niz oblepianie calej mapy flagami [;
q2duel8ctf - ta mapa mi sie najbardziej podoba i najfajniej sie na niej gra ze wszystkich. Jedynie dodalbym jakas mala teksturke w miejscu gdzie sie pojawia quad bo gralismy juz tam chyba 2x i ni cholery nie moglem stanac akurat tam gdzie sie pojawial :D
moglby sie ktos zabrac za robienie dm1, w koncu z oryginalnym plikiem .map to jest godzina roboty - nie trzeba latac dziur, a z tym zchodzi zdecydowanie najdluzej.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 13 sty 2010, o 23:10 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
jo, invu odpada, to juz predzej mozna pske postawic albo megasa


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 00:28 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
apropo invula - zróbmy testy. Wiadomo, że można walczyć z invulem dzięki rg, a jak jeszcze będzie quad pod ręką czy ampa to można niezłego defa pokazać, nowe motywy - quad na defie pilnuje przed zblizajacym sie invulem(!), kolesia do lawy stracic itd. Zresztą - jak na dm3 - jest to dodatkowe zafiksowanie fabuły mapy - co pięć minut skupienie tylko i wyłącznie na outsidzie - chciałbym to zobaczyć, te wszystkie slugi w tym kierunku !! PS instead? :/ myślałem, ale nie będzie rady ogarnąć liczenia ps i q - chaos się zrobi chyba. Megas od biedy można postawić, ale nie liczyłbym, że ktoś go zbierze bez zebrania dodatkowo sluga na klate...

apropo fury i rg. Kampienie właśnie odbywa się w takiej jak teraz jest sytuacji - stoją kolesie w redbazie na ra z rg i pilnują przejścia. Nie obawiając się zbytnio. Gdyby można było wpaść do nich od rg z bluebazy - czyli wskoczyć przy ssg w redbazie - mieliby więcej roboty i więcej byłoby dynamiki. Mam nadzieję, że mnie rozumiecie. Przeczytajcie to kilka razy:)

co do textur podłogi na furyctf - są inne metody niż bannery - np niebieskie czerwone lasery wzdłuż krawędzi podłogi albo sufitu chytry

ptrip nadaje się! świetna mapa! na nocne potyczki nawet 2v2 ;)

jestem ciekaw tego dm3, ale boje sie ze mi sie nie spodoba :cry:

I jeszcze jeden Edit:
DAJ DEMKO KTOS Z JAKIEJS TRENINGOWEJ GRY !!!!! BŁAGAM NA KOLANACH !!!


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 02:09 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 mar 2003, o 09:22
Posty: 4052
Lokalizacja: bstok
Karma: 216
invul zdecydowanie odpada :P jest szansa obrony lub opoznienia ataku z invulem, jesli sie ma quada, no wlasnie, JESLI SIE GO MA AKURAT WTEDY. ale ogolnie invul=80% szans na capa :)


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 10:37 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
$this->bbcode_second_pass_quote('newash', '
')I jeszcze jeden Edit:
DAJ DEMKO KTOS Z JAKIEJS TRENINGOWEJ GRY !!!!! BŁAGAM NA KOLANACH !!!


tutaj masz demko z jakiegos 3v3 a wlasciwie z tego co zauwazylem to nawet bylo chyba 3v4 przez jakis czas (q2duel8ctf)
http://pliki.planetquake.pl/2010-01-12- ... el8ctf.rar

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 13:06 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Pierwsza wersja mapy ktora chyba ma z zalozenia wygladac jak q2uctf4, no i jest w zasadzie podobna do tej ktora chlopaki zrobili na poczatku (kiedy to byl problem z entites)

http://pliki.planetquake.pl/q2uctf4.rar


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 17:56 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 mar 2003, o 09:22
Posty: 4052
Lokalizacja: bstok
Karma: 216
2 kwestie jesli chodzi o dm6: brak poki co kolorkow w poszczegolnych bazach, fajnie by bylo jakby mialo to wyglad ala fury, gdzie podloga i scianki sa oznaczone kolorystycznie.

a i czemu w jednej bazie na dm6 'mostek' przy RA otwiera sie normalnie, a w drugiej bazie otwiera sie do gory? :o


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 19:05 
Cukierkowy

Dołączył(a): 18 paź 2003, o 21:05
Posty: 240
Lokalizacja: Radom
Karma: 17
urbas to taki zgrywus bedzie zawsze grac w red teamie i na kazdej mapie zbudowal system pulapek na niebieskich :D
a tak serio to wszystkie mapy maja jeszcze swoje bugi, poki co to sa wersje testowe majace za zadanie sprowokowac dyskusje czy dana mapa jest w ogole grywalna albo co mozna zrobic zeby byla jeszcze bardziej grywalna. tego typu bug to raczej duzy szczegol i z nim problememu byc nie powinno. gorzej bedzie z tymi malymi szczegolikami, ktorych na pierwszy rzut oka nie widac a wychodza dopiero w grze.
Edit:
Zagralismy 1 mapke (q2duel8ctf) w skladzie 4/4 (mniej wiecej od polowy bylo 5/5) i jak dl amnie gra sie bardzo przyjemnie. wiadomo jak to jest w pickupach - chaos i ffa wiec mysle, ze przy lepszej organizacji w teamie granie bedzie jeszcze fajniejsze.
No i trzeba jak najszybciej zainterweniowac w sprawie stworzenia moda, ktory wylaczy grapple'a bo pomimo tego, ze to sa testy, ktore maja za zadanie zbadanie grywalnosci tego wszystkiego, to niektorzy potrafia nawet to spierdolic byleby sobie sprawic przyjemnosc ;s
Jezeli ktos chce zobaczyc jak to wyglada a nie mial ejszcze okazji testowac:
http://www.speedyshare.com/files/203350 ... _4v4_1.rar


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 21:18 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
jo, poczatkowe wersje to w ogole masakrycznie duzo bugow mialy, z czasem bedzie sie je poprawiac w miare czasu i mozliwosci

jak bys zobaczyl co sie dzialo na dm6 na poczatku :D ale kladka po ra w blue bekowa jest hehe


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 22:23 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 mar 2003, o 09:22
Posty: 4052
Lokalizacja: bstok
Karma: 216
a moze usunac wode z dm1? w sensie po prostu zrobic tam plaski teren. imo to niepotrzebne, zeby w takim miejscu, gdzie sa laczone mapy, jeszcze nurkowac 5sekund po rg. uplynni to gre i obedzie sie bez kampienia


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 14 sty 2010, o 22:26 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
no goat mi juz o tym mowil, moge usunac, ale gdzie rg wtedy dac ?


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł: Re: Mapy
PostNapisane: 15 sty 2010, o 00:54 
Mroczny

Dołączył(a): 12 wrz 2007, o 10:08
Posty: 524
Lokalizacja: Poznań
Karma: 21
urbas może lepsze byłyby ściany (ten gzyms) na uctf4 jak na backboardzie. i ten mostek. i czemu usunales blaszki z wyspy? :)

może zostawić wode i strukture kanału do rg, ale dać jakiś ładny podeścik na rg NAD rurą (tam gdzie można stanąć na rurze już jakby na wodzie), żeby z trawy można było jumpa tam zasadzić. ZA TO w kanale z rg zrób taki bajerek i zrób tam teksture z podpisami, Twoimi i innych.. wiesz.. coś jakby: "Urbas tu byl!" Drapane Blasterem w oczekiwaniu na rg....... sfinka


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 92 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5  Następna strona

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
katalog stron controlwebs.pl i www.netcatalog.pl zaprasza