[ Fajny Board ] Forum Quake2

Quake 2 umarł
Teraz jest 27 kwi 2024, o 22:47

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 26 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: respawn
PostNapisane: 18 lis 2004, o 13:19 

Karma: 0
dogi Quake 2 nie losuje 'resp?w' tylko z g?ry ich kolejno?? jest ustalona.
Nied?ugo pod adresem zsgd.homeip.net user: pb2003 haslo: paramapa znajdziecie kolejno?? respawn. dogi


Góra
   
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 13:31 
Kozak
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 lip 2002, o 00:25
Posty: 2478
Lokalizacja: Poznan
Karma: 8
czysty q2 nie losuje

bg losuje
tdm losuje
tourney losuje

co to za filozofia?

_________________
http://www.wdrewnieiwmetalu.pl


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 14:02 

Karma: 0
[quote="bones"]czysty q2 nie losuje

bg nielosuje
tdm nielosuje
tourney nielosuje

?adna filozofia tylko kurwa m?wie! dogi


Góra
   
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 15:35 
Luzny kolezka
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sty 2004, o 19:39
Posty: 384
Lokalizacja: Lezajsk CITY
Karma: 0
quake666 , smiem twierdzic ze jestes w bledzie

_________________
>> LoL <<
>> No More <<


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 16:14 
H4X0R

Dołączył(a): 15 cze 2002, o 14:08
Posty: 2833
Karma: 36
Respawny zaleza od funkcji losujacej, ktora skolei zalezy od tego co jest w pamieci serwera. Jesli nic w pamieci sie nie zmienia (czyt, zaczynasz gre z identycznym rozmieszczeniem itemow) to zawsze respawnujesz w tym samym miejscu. Co do pozniejszych respow, moga sie one nie zmieniac jesli itemy sie nie zmieniaja. Np. zabijajac goscia na respie, jest spora szansa ze sie pojawi w tym samym miejscu. Ale wystarczy troche gibow by sie to zmienilo.
BTW, zauwazyliscie przy bardzo wysokim fps, ze model ciala playera jakby sie przemieszczal w ulamku sekundy? Czasami na tej podstawie mozna wywnioskowac gdzie sie pojawil przeciwnik (nowy model).

_________________
???????????


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 17:23 
ZamaskoOwany

Dołączył(a): 3 kwi 2003, o 12:13
Posty: 5420
Lokalizacja: Krak
Karma: 224
taa jest cos takiego. zw?oki le??ce na ziemi w momencie respa migaj?. nie wiedzia?em w?asnie co to jest.. (popierdolone problemy z graf?..?)
ale w jaki spos?b widz?c to mo?na byc pewnym gdzie nast?puje res?


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 17:41 
Mlodziezowy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sie 2003, o 22:16
Posty: 284
Lokalizacja: krakow
Karma: 0
tez to zauwazylem sporo razy ale to chyba tylko na niekotrych modach
a jak rozpoznac gdzie pojawia ? przez ulamek sekundy jakby model porusza sie w kierunku tego respa przykladowo zabiles kogos przy ssg na dm1 to jesli ruszy sie w strone windy to bedzie albo w underground badz przy mgunie

_________________
[size=75]Podobno w chwili


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 18:23 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
To jest normalne. Mozna to bardzo dobrze zobaczyc w kg, przemieszczenie postaci polega na tym ze w kolejnych klatkach sa podawane polozenie postaci w osiach xyz i nie dziala to na tej zasadzie ze w 1 klatce postac jest w jednym miejscu a w 2 w drugim tylko przejscie pomiedzy tymi klatkami zachodzi plynnie, q2 generuje tylko 10 takich klatek na sekunde (mam tu na mysli, ze polozenie postaci i kazdego itemu jest podawane 10 razy w ciagu sekundy), zwiekszanie ilosci fpsy powoduje tylko plynniejsza animacje przejscia postaci z jednego miejsca na druga. Hm, chyba nie jestem w stanie tego za dobrze wytlumaczyc:D W kazdym razie nawet jak kogos zabijemy to trup ma dalej te same enity, dopiero po respawnowaniu sie postaci w innym miejscu enity trupa sie zmienia, a te enity znow ma ta postac ktora sie respawnowala, a co za tym idzie zmienila swoje polozenie i jest animacja przejscia postaci z miejsca tego trupa do miejsca gdzie sie respawnowal:D Przejscie te trwa w ciagu 1/10 sekundy, im wiecej fps tym bardziej bedzie wyrazniejsze te przejscie. Mam nadzieje ze ktos zrozumial:P


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 18:32 
Cukierkowy
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 paź 2002, o 16:26
Posty: 192
Lokalizacja: WAWA
Karma: 0
napewno nie ja :D
quake666 kto ty jestes? moze rozpiszesz mi 200 respawnow na dm1 to sobie je przeanalizuje i bede wiedzial gdzie kto jest :]

_________________
<b>Mistrz Polski</b>


Ostatnio edytowano 18 lis 2004, o 18:33 przez MOnuMeNt, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 18:33 
Czarnuch o_O

Dołączył(a): 25 mar 2003, o 22:16
Posty: 646
Lokalizacja: Gda
Karma: 8
ja zrozumialem, wyjasniles to bardzo przejrzycie!


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 18:43 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
serio?! czy tylko to byla ironia?:P Moge znalesc gdzies na demku taki motywi zrobic avika, zrzucajac do avi w spowolnionym tempie jest to bardzo dobrze widoczne:)


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 18:58 
Czarnuch o_O

Dołączył(a): 25 mar 2003, o 22:16
Posty: 646
Lokalizacja: Gda
Karma: 8
nie, naprawde imho wytlumaczyles calkiem przystepnie i teraz chyba rozumiem skad sie biora te latajace modele ;-)

o! mozna to wyjasnic tak, ze po zabiciu we flakach wciaz spoczywa dusza playera, a po jego respawnie przelatuje do nowego ciala, w miejsce respawna ! teraz chyba wszyscy zrozumieja :D


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 19:55 
Cichociemny

Dołączył(a): 22 cze 2004, o 13:01
Posty: 91
Karma: 0
BAUHAHA comandor dobre dobre :P faktycznie przejzyste :D
nie no urbas chyba w miare zrozumiale dla wszystkich co z keygripem mieli doczynienia :)


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 20:06 
Cichociemny

Dołączył(a): 22 cze 2004, o 13:01
Posty: 91
Karma: 0
ma ktos moze spis wszystkich komend w bg ?


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 20:16 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
$this->bbcode_second_pass_quote('C0MAND0R', 'n')ie, naprawde imho wytlumaczyles calkiem przystepnie i teraz chyba rozumiem skad sie biora te latajace modele ;-)

o! mozna to wyjasnic tak, ze po zabiciu we flakach wciaz spoczywa dusza playera, a po jego respawnie przelatuje do nowego ciala, w miejsce respawna ! teraz chyba wszyscy zrozumieja :D


No wlasnie ja nie umialem tego zebrac w tak piekne slowa jak Ty to uczyniles ale widze skumales base :D

Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 20:41 
dzionsla cien

Dołączył(a): 5 maja 2003, o 10:11
Posty: 4122
Lokalizacja: Gliwice
Karma: 118
Zrobilem przykladowego avika:

http://urbas3k.dmkhosting.com/pliki/asd.avi

Na nim widac jak koles ginie, pozostaje trup a ta sama osoba rodzi sie na respie na przeciw kamery jaka ustawilem, w pewnym ulamku sekundy na zwolnieniu widac jakby cialo skads przylecialo i jak widac leci od dolu, jest to spowodowane tym ze enity trupa przejmuje zabity koles ktory rodzi sie naprzeciw a trup dostaje nowe enity ktore z kolei mial jakis item na mapie znajdujacy sie w dolnej czesci mapy. Dlatego widac jak trup leci z miejsca w ktorym byl item klatke wczesniej a ktorego enity przejal trup :D Mylne jest to ze trup leci w respa w ktorym sie ta osoba rodzi, bo wszystko zalezy od enity jakie otrzyma, moze dostac enity ktore nie bylo uzywane klatke wczesniej i wtedy wogole tego efektu lecacego ciala nie bedzie.


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 18 lis 2004, o 23:17 
Kozak

Dołączył(a): 23 sie 2003, o 23:56
Posty: 2361
Lokalizacja: Warszawa
Karma: 3
cziterstwo


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 19 lis 2004, o 01:16 
H4X0R

Dołączył(a): 15 cze 2002, o 14:08
Posty: 2833
Karma: 36
Wogole kazdy model miedzy klatkami animacji jest "rozmywany", tzn kolejne punkty w przestrzeni 3d sa wyliczane posrednio. Jak zamiast 10fps mamy 100fps, to co kazda klatke mamy 10 posrednio wyliczonych pozycji punktu przechodzacego z poprzedniej do nastepnej pozycji animacji. Mozna to wylaczyc r_lerpmodels 0
BTW, tak samo jest z m_filter 1, jak sie to wlaczy to nawet myszka z odswierzaniem 40Hz wydaje sie ruszac plynnie. Jednak tu jest jeden haczyk, zeby wyliczyc posrednie punkty, program musi znac nastepna pozycje. Ale nie moze jej znac z przyszlosci przeciez :D wiec jak mniemam pokazuje ostatnia. Efekt? Jak jest m_filter 1, pozycja kursora ktora widzisz jest podawana z opoznieniem rownym odwrotnosci czestotliwosci odswierzania myszki. Jesli ma sie 40Hz to jest 1/40s czyli 25ms co juz jest spora wartoscia jakby to dodac do pingu.

_________________
???????????


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 19 lis 2004, o 01:22 
H4X0R

Dołączył(a): 15 cze 2002, o 14:08
Posty: 2833
Karma: 36
Jeszcze nie bardzo rozumiem co dokladnie robi gl_finish 1 i cl_predict 1, ale jedno jest pewne, nie powinno sie tego wylanczac ze wzgledu na opoznienia.

_________________
???????????


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 19 lis 2004, o 01:44 
Glowny programista polskiej sceny q2
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 23 cze 2003, o 20:49
Posty: 501
Lokalizacja: Krak
Karma: 24
W TDM kolejnosc spawnow jest losowa ale inaczej niz w bg czy tourneyu. Podczas inicjacji tdm inicjuje generator liczb losowych na podstawie czasu systemowego, w zwiazku z czym kolejnosc liczb losowych za kazdym razem powinna byc inna. Zeby znac kolejnosc respow w tdm trzeba po pierwsze znac dokladny czas co do milisekundy w ktorym generator liczb zostal zainicjowany oraz wziac pod uwage inne miejsca w kodzie gdzie zostala wykorzystana funkcja generujaca losowe liczby. Smiem twierdzic, ze jest to niemozliwe.

Sprawa zwlok przedstawia sie troche inaczej niz to napisal urbasek. W q2 na zwloki zarezerwowane jest 8 entsow. Na poczatku wszystkie sa niewidzialne dopiero gdy zginie 8 osob wszystkie ciala sa widzialne i wtedy zaczynaja dziac sie te dziwne rzeczy. Jesli zginie dziewiaty gracz i zostanie respawnowany to na miejsce gdzie umarl "przylatuja" pierwsze zwloki (czyli zwloki gracza ktory zginal pierwszy). Ogladajac filmik od urbaska mozecie zauwazyc, ze model najpierw znika, to jest ten moment kiedy gracz zostaje respawnowany, a nastepnie gdzies z dolu przylatuje cialo (ktore wczesniej bylo cialem innego gracza). Widac to z tego powodu, ze q2 stosuje interpolacje, poniewaz serwer pracuje na 10fpsach a engine na tylu ile wyciaga grafa. Na przyklad pomiedzy 6435 a 6436 klatka serwera engine generuje 20 klatek w ktorych za pomoca specjalnego rownania oblicza przejsciowa pozycje ciala. Jak bedziecie grali na 10fpsach to engine nie bedzie musial liczyc tych przejsciowych pozycji i wtedy nie zobaczycie lecacych zwlok :P. To samo bedzie jesli wlaczycie "r_lerpmodels" na "0". Zobaczycie wtedy rzeczywiste klatki animacji modeli, bez interpolacji.

To tyle wyjasnien z mojej strony. Ze z gory ustalona kolejnoscia respow jest jednym slowem "sciema". Zwlaszcza jesli chodzi o TDM :].

[edit]wlasnie zauwazylem ze urbasek to podobnie napisal :PPP[/edit]


Góra
 Zobacz profil Offline  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 26 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Bing [Bot] i 178 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
katalog stron controlwebs.pl i www.netcatalog.pl zaprasza